Unity Labs负责人:VR主题公园和MMORPG游戏是很好的盈利方式
Unity Labs的VP Sylvio Drouin以及首席设计师Timoni West在Unite 2016大会上演示了Unity Labs的最新工具“VR编辑器”。
4月10~12日,Unite2016开发者大会在上海静安香格里拉酒店召开。本次会上,Unity Labs的VP Sylvio Drouin以及首席设计师Timoni West在会上演示了Unity Labs的最新工具“VR编辑器”,这是一款能让“所有人开发VR游戏”的编辑器,不过暂时还未上线。
同时,在会后的采访中,两人还对现阶段的VR市场、VR设计、技术交互、盈利等方面进行了探讨,在盈利方面,他们认为,VR主题公园和MMORPG游戏这两种是很好的盈利方式。
Unity Labs VR编辑器:让所有人都能简单开发VR游戏
在会上,Timoni West演示了Unity Labs的一个新工具——VR编辑器,从演示的视频来看,用这款工具可以很便捷的进行VR游戏开发。游戏中的所有素材都变成一个个模块,直接将模块拖入场景中,可以随意对任意模块的大小和角度以及人的视角、位置进行调整。
VR编辑器演示视频:
不过,这个编辑器暂时还未上线。Timoni West提到,迄今为止这个演示仅仅是先进实验室内部的尝试,还没有真正在市场当中为开发者能够大规模使用。我想不久的将来这个编辑器一定会上线,为大多数开发者使用,能够给他们带来便捷。当然现在还没有真正开发成功,但是我相信,如果你不断尝试使用3D编辑器,它会熟能生巧,越做越快,甚至速度超过2D的编辑器。我们有这个计划,beta版本在今年年底会上线,开发者可以尝试一下我们的Beta版本,也就是我们的公测版本。
VR何时能普及,谁也无法确定,但今年是VR元年
Facebook的CEO扎克伯格曾经说过,VR技术运用到大众市场还需要十年左右的时间,对于这一事件的预判根据,Sylvio Drouin认为,Facebook CEO预示的这个时间,主要有两个原因,一个他认为现在像这样VR的体验,一个是要戴上一个头盔,在头盔的情况下才能看到;还有一个是手上有一些手柄,或者很多VR、AR重叠他认为这种感觉对人来说也是一个外在的负担,所以不会完全达到完全融入真正的体感体验,他这样说有他的道理。
但是我们认为,像VR这个行业还是一个先锋的行业,我们目前知道现在发展到这样的程度,但是明年发展到什么程度,或者三年以后发展到什么程度,十年以后发展到什么程度,这个我们都不知道,我们是一批探索者,我想对于每个人来说,或者对我们探索者来说,我们最终有一些新大陆的发现,会找到新的领域,比如说像VR当中或者我们有新的剧情的发现,通过新的剧情也会成为一个切入点,能够更好的吸引到我们的使用者。像在去年的Oculus Connect大会当中,是Oculus lab实验室有一个叫做麦克的说过,VR是一个先锋的行业,所以我们这些人目前在VR这个领域工作的人,我们其实是开路者,我们之前没有任何的先例,所谓我们觉得它是否成功和失败的关键因子,所以对您这个问题没有一定的确定的答案,是由我们来决定它最终朝成功还是失败。
不过从计算机的运算能力来说,我们认为技术在现在已经是大大发展了,在过去并不是智能手机非常普及,或者计算机电脑非常普及,或者物联网非常普及,但是现在所有这一切都很普及。像我们所说的计算机的运算能力、个人电脑运算能力已经达到非常高级的能力,能够创造非常好的互动VR体验,还有计算机也已经不如普通的家庭,还有智能手机等等,所有这些从技术层面来讲这些条件已经具备,所以我们认为今年应当是VR的元年。
VR设计上需要注意:帧数、互动点、平台差异
VR技术如何设计才可以给用户带来最为舒适的交互体验?对于这一问题,Timoni West提到需要注意三个部分。
首先一个是它的帧率,我们不断优化每秒帧数,让玩家不头晕;
还有一个是在游戏当中有哪些可以跟玩家互动,哪些地方不可以和玩家互动,在真实的场景当中,比如在这个房间里,大家前面也看到桌子上的水瓶,我们和任何实体的物体都可以活动,但是游戏当中不可以,在其他的比如2D游戏中,有光出现,或者有敌人出现,要和敌人对抗在传统游戏当中是这样的情况,在VR游戏当中完全不一样的,有的是这样背景、场景不可以跟他们互动的,但是有些是可以互动的,所以在那些可以跟他进行互动的道具或者目标物之间要好好设计,比如有的地方可能设计一个按纽,或者有的地方可以开门,这个门有一道光提示你这个门可以打开,或者有一个触发器可以把门打开,所以我们要设计这样的东西能够让我们的玩家可以跟游戏当中的道具进行互动,让他能够有互动的体验,这是非常重要的;
第三是平台的差异性。在不同的平台,像这样互动的体验也会不一样,这个在我们设计当中我们要进行非常好的考虑,不同的平台它的互动体验的设计,它的一些因素或者它的一些限制都是不一样的,所以这也是我们在整个设计过程当中考虑的,通过这个考虑才可以给玩家非常好的互动体验。
中国对VR的热情和重视超出发达国家
对于中国和海外地区在VR领域的热度差异对比,Sylvio Drouin称中国更加开放,更加拥抱VR,对VR的热情和重视超出发达国家。
首先从故事讲述来说,大家知道在北美或者中国,因为有不同的文化背景,所以故事的讲述形式、内容也不同,所以我认为对于VR到底热门程度多大,和各个不同的国家文化的因素息息相关,中国更加的开放,更加拥抱VR,其实跟它的环境和它的文化底蕴是息息相关的,这是超出发达国家对VR的重视程度或者火爆程度。
还有另外一个例子我想引用作为类比来举证,比如像街机,在北美没有像在中国这么热门,在中国有时候有街机游戏主题的公园产生,这个在北美是无法想象的,像VR也是这样。还有另外一个类别是多人玩的游戏,可能中国是一个人口众多的地方,多人玩的游戏也比北美更加热门。所以像VR也要不停的探索吸引更多的人对它进行关注,也和这个国家当地的文化程度息息相关,和这个人民是否有探求探索的元素在里面息息相关。
VR主题公园和MMORPG游戏更容易盈利
对于VR现阶段最大的盈利问题,Sylvio Drouin提到,在中国我觉得如果在VR上面盈利,主题公园是一个非常好的点子,我们把各种各样的VR体验,各种各样游戏或者VR的产品都放在一起,放在一个主题公园里面,比如大家知道像有一个叫做VOID的公司,在他们的体验馆里人们背着背包戴着头盔,真实体验出物理的实景和枪的玩法,中国也会有像主题公园的形式,人各种各样的用户都到主题公园来玩,这样主题公园的投资人可以开出比较高的价格,比如一天30美金或者50美金,这样就不会担心盈利的问题。各种各样开发商所开发的内容就一起放在主题公园里面来,供大家一起游戏一起体验,这样我觉得是最最好的盈利模式。
Timoni West:另外一个是MMORPG是多人角色扮演的游戏,不仅在2D方面,其实3DVR方面大家也可以一起玩儿,不管在什么国家,哪个城市大家都可以一起玩,像我的朋友他拿到多人游戏的装备,马上他就想起跟他的朋友一起玩一起体验,所以MMORPG也是一个好的方面帮助他们盈利。
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